World of Warcraft

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World of Warcraft
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Arte de la caja de WoW
Desarrollador Blizzard Entertainment
Distribuidor Vivendi Universal
Fecha de Lanzamiento 23 de Noviembre, 2004 (USA)
11 de Febrero, 2005 (Europa)
Versión 4.0.3a
Plataformas Microsoft Windows, Mac OS X, (Linux via Wine or Cedega)
Género MMORPG

Lore

La serie World of Warcraft empieza según la línea temporal proporcionada por Blizzard, en el año 25 tras la apertura del Portal Oscuro, es decir desde el primer juego de la serie Warcraft, Warcraft: Orcs & Humans y 4 años después de lo sucedido en Warcraft III: The Frozen Throne. Azeroth se muestra dividido en dos grandes masas contientales, los Reinos del Este y Kalimdor donde tiene lugar la dificil convivencia entra la Alianza y la Horda. Siguiendo con las campañas de Warcraft III, la Horda se ha establecido definitivamente en Kalimdor, donde Thrall ha fundado Orgrimmar, y que cuenta con la ayuda de los Renegados del antiguo reino humano de Lordaeron en el norte de los Reinos del Este. La Alianza parte de una posición relativamente nueva ya que la mayoría de héroes de Warcraft III no aparecen en esta primera entrega de la serie. Los humanos se han concentrado en torno a la ciudad de Ventormenta, la capital del último reino humano original que queda en Azeroth desde Warcraft II. Los enanos han ampliado su presencia mientras que los elfos de la noche apenas tienen líneas argumentales nuevas al haber terminado con la amenaza de la Legión Ardiente en el Monte Hyjal, la huída de Illidan y al encontrarse Malfurion en el Sueño Esmeralda.

No hay señales de Arthas más allá de la presencia de La Plaga en Lordaeron (la continuación a The Frozen Throne se retomará en la expansión WotLK) de manera que la amenaza principal de Azeroth se centra ahora en la aparición de Ragnaros, el Señor del Fuego en la Montaña Rocanegra. En posteriores parches se añadieron las amenazas de Nefarian y Onyxia, del Dios Antiguo C'Thun y finalmente de Kel'Thuzad. Numerosas subhistorias se formarán a partir de las luchas contra los distintos enemigos completando y ampliando el lore previo. Antes del lanzamiento de los parches principales se pusieron en marcha distintos eventos mundiales como las Puertas de Ahn'Qiraj o la Invasión de la Plaga que añadieron bastante información sobre los Dioses Antiguos, la peste de los no-muertos de los libros RPG y anteriores entregas de la serie Warcraft para aquellos para los que World of Warcraft había sido su primer contacto con la saga.

Características

Razas

Están disponibles ocho razas jugables, cuatro por facción. La mayoría de ellas ya han hecho aparición en anteriores series de Warcraft por lo que continúan las situaciones que se habían dado anteriormente.

La Alianza está formada por:

La Horda por su parte cuenta con:

Clases

En World of Warcraft es posible elegir la clase de los personajes, añadiendo una gran importancia a su desarrollo futuro. Muchas de estas clases ya habían aparecido en anteriores entregas de la saga Warcraft o en los libros RPG, otras sin embargo fueron rediseñadas y tienen aspectos propios de varias clases previas lo suficientemente difereciadas como para no identificarse con ninguna de ellas específicamente. Las clases no están disponibles para todas las razas jugables, si bien en posteriores expansiones y actualizaciones, se aumentó la cantidad de combinaciones para dotar al juego de más dinamismo.

  • Brujo: A pesar de haber sido exclusivos de la Horda orca de Draenor, ahora es posible elegirlo en orcos, no-muertos, humanos y gnomos.
  • Cazador: Clase híbrida formada a partir de los forestales elfos y actualizada con la posibilidad de tener animales como mascotas. Exclusiva de elfos de la noche, enanos, tauren, orcos y trol.
  • Chamán: Clase exclusiva de la Horda, tradicionalmente coto de Orcos y ampliado a los tauren y trols en anteriores entregas de Warcraft.
  • Druida: Tras la buena aceptación que tuvo en Warcraft III, los druidas vuelven como la clase más restrictiva, solo elfos de la noche y tauren pueden elegirla.
  • Guerrero: Una clase clásica con una nueva mezcolanza de habilidades para añadir versatilidad a sus atributos. Todas las razas pueden elegir esta clase.
  • Mago: Originaria de los elfos nobles que la transmitieron a los humanos, ahora es posible añadir a los gnomos, no-muertos y trol como razas elegibles.
  • Paladín: Clase exclusiva de la Alianza y tradicionalmente de los humanos a los que ahora pueden unírseles los enanos.
  • Pícaro: Aparecida en los libros RPG bajo diversos nombres, todas las razas a excepción de los tauren pueden elegirla.
  • Sacerdote: Los clásicos sanadores humanos que ahora pueden realizar hechizos de ataque, comparten clase con enanos, elfos de la noche, no-muertos y trol.

Profesiones

Las profesiones son un complemento al desarrollo de cada jugador. Todas le confieren una serie de ventajas que varíará en función de su clase, raza y nivel.

Profesiones principales

Cada jugador puede elegir dos profesiones principales.

  • Alquimia: Permite crear pociones a partir de las hierbas que se recogen con la profesión de Herboristería.
  • Desuello: Permite despellejar las pieles de las bestias para usarlas en distinas profesiones, sobre todo Peletería.
  • Encantamiento: Desencanta las armaduras y armas mágicas para luego usar su poder en otro equipo.
  • Herboristería: Recoge hierbas de toda clase de terrenos pasa usarlas posteriormente en otras profesiones, sobre todo Alquimia.
  • Herrería: Permite forjar armaduras pesadas y armas en los yunkes que hay en las principales ciudades.
  • Ingeniería: Tiene multitud de usos, desde crear bombas, munición o llaves hasta armadura propia para ingenieros.
  • Minería: Permite excavar en las vetas de mineral que hay en las zonas rocosas. Cuando se funde, el mineral sirve para otras profesioens, sobre todo Herrería e Ingeniería.
  • Peletería: Permite crear armaduras reforzadas ligeras.
  • Sastrería: Permite crear armaduras ligeras.

Profesiones secundarias

Las profesiones secundarias no tienen un límite y pueden ser aprendidas íntegramente por todos los jugadores de manera individual.

  • Cocina: Con ingredientes de animales y peces se pueden preparar comidas que dan beneficios temporales.
  • Pesca: Permite pescar en grandes extensiones de agua.
  • Primeros Auxilios: Con las telas conseguidas de humanoides, se pueden crear vendas para curar en momentos de necesidad.
  • Equitación: Pseudo-profesión que permite a los jugadores usar monturas.

Profesiones de clase

Ambas profesiones fueron exclusivas de los pícaros hasta el Parche 4.0.1 en que fueron eliminadas y rediseñadas para estar integradas en la interfaz de la clase de forma conjunta con el resto de habilidades y características propias de la clase.

Zonas

Kalimdor

Kalimdor recoge muchas de las zonas aparecidas en Warcraft III, traduciendo sus nombres ya que la mayoría se basaban en los mapas de la versión inglesa. Así por ejemplo Ashenvale que aparecía durante la campaña de los elfos de la noche es ahora Vallefresno o Las Planices son Los Baldíos. El Monte Hyjal se muestra inaccesible a pesar de que su programación está terminada y se puede acceder por medio de exploits a su cima. Blizzard decidió reabrir esta zona en Cataclysm.

Reinos del Este

Los Reinos del Este son un compedio de todos los reinos aparecidos en anteriores entregas de Warcraft. Desde Azeroth, su denominación original en Warcraft I, añadiendo los reinos de Khaz Modan, Lordaeron y Quel'Thalas que no se incluyó hasta la expansión TBC. La mayoría de reinos humanos de Warcraft II fueron eliminados o transformados para que el continente no tuviera una excesiva presencia de humanos en favor de otras razas. Dos de ellos, los de Gilneas y Kul Tiras aparecieron bastante cambiados en Cataclysm.

Otras zonas

Muchas zonas de Azeroth aparecidas en anteriores entregas de Warcraft o en libros de RPG no se recogieron en World of Warcraft lo que no quiere decir que no existan o no hayan existido anteriormente sin que se sepa a ciencia cierta lo que ha ocurrido con ellas. Blizzard se reserva el derecho de incluirlas cuando lo estime oportuno por lo que su denominación, tamaño o historia pueden sufrir modificaciones en función de la parte del Universo Warcraft en la que estén incluidas. Por ejemplo, Northrend, el continente helado donde se centraba la historia de Arthas en Warcraft III, no apareció hasta WotLK con el nombre de Rasganorte y con zonas y extensión propias, distintas a las anteriormente conocidas.

Del mismo modo, zonas que habían aparecido durante la Primera Guerra en Warcraft I, que habían sido arrasadas y cambiadas por la influencia del Portal Oscuro y que en World of Warcraft no aparecen, fueron incluidas parcialmente en TBC en las Cavernas del Tiempo bajo otra denominación. Esto provoca que se den ciertas incoherencias que es preciso aclarar en su entrada correspondiente.

Mazmorras

Uno de los aspectos más notorios de World of Warcraft es la de formar grupos para enfrentarse a los enemigos más poderosos de manera separa al resto de jugadores conectados en ese momento. Para eso se implementaron unas zonas cerradas con un identificador propio que compartían solo los miembros de esos grupos. Estas mazmorras se dividen fundamentalmente en dos grupos, dependiendo del número máximo de jugadores que puedan jugarla al mismo tiempo. Así, las mazmorras más simples pensadas para 5 jugadores se denominan 'Mazmorras' o 'Instancias' mientras que aquellas que necesiten un mayor número de jugadores (desde 10 hasta 40) reciben el nombre de 'Bandas' o 'Raids'. A pesar de que Blizzard ha mezclado estos conceptos en más de una ocasión en sus notas oficiales, se aceptan como traducción oficial los términos de Mazmorras y Bandas aunque haya jugadores que las llamen de la otra forma.

El número de mazmorras es algo creciente conforme se va añadiendo contenido y van apareciendo enemigos nuevos y más poderosos. Así pues no todas las mazmorras de contenido final están disponibles desde las primeras versiones de World of Warcraft. En esta primera entrega de la saga se pueden encontrar las siguientes, distinguiendo entre (Instance portal blue.png - mazmorras clásicas de 5 jugadores y Instance portal green.png - bandas para 20 o 40 jugadores):

Facciones

  • Neutral Alba Argenta: Su misión es erradicar la plaga de Lordaeron y acabar con la amenaza de Kel'Thuzad.
  • Neutral Bastión Fauces de Madera: La única tribu de fúrbolg que resistió a el veneno que la Legión Ardiente plantó en Kalimdor.
  • Neutral Bucaneros Velasangre: Piratas que saquean las mercancías de los puertos francos.
  • Neutral Cártel Bonvapor: Compañía de comercio goblin presente en numerosas partes de Azeroth:
  • Neutral Círculo Cenarion: Organización de druidas formada por elfos de la noche y tauren, cuya base se encuentra en Claro de la Luna.
  • Neutral clan Gelkis: Tribu de centauros de Desolace en guerra con los Magram.
  • Neutral clan Magram: Tribu de centauros de Desolace en guerra con los Gelkis
  • Neutral Feria de la Luna Negra: Asociación cultural que aparece en diversos lugares de Azeroth una vez al mes.
  • Neutral La Hermandad: Gremio de ladrones que se ha asentado en Stromgarde.
  • Neutral Hermandad del Torio: Grupo de enanos Hierro Negro localizados en la Garganta de Fuego que ansía liberarse del yugo de Ragnaros.
  • Alliance Instructores de Sableinvernales: Pequeño grupo de recluidos elfos de la noche que cría y amaestra sableinvernales en el área de Cuna del invierno.
  • Neutral Linaje de Nozdormu: Dragones de bronce localizados en las Cavernas del Tiempo cuya misión es acabar con la amenaza que se esconde en el interior de Ahn'Qiraj.
  • Neutral Ravenholdt: Hermandad de pícaros, cuya base secreta se encuentra oculta entre las montañas de Trabalomas. Solo los pícaros pueden ganar reputación con ellos.
  • Neutral Señores del Agua de Hydraxis: Elementales de agua cuyo fin es destruir a Ragnaros.
  • Neutral Shen'dralar: Antiguos descendientes de los elofs nobles que residen en La Masacre.
  • Neutral Tribu Zandalar: Tribu de trol Zandalar localizados en una de las islas más occidentales de Vega de Tuercespina que tratan de librar a Zul'Gurub de las garras de Hakkar y los Gurubashi.

Facciones raciales

Las razas jugables tanto de la Horda como de la Alianza tienen sun propian facciones con las que consiguen reputación cuando completan misiones que les atañe:

  • Alliance Ventormenta: Los humanos de Ventormenta se encargan de supervisar las zonas limítrofes con el Bosque de Elwynn.
  • Alliance Forjaz: Los enanos de Dun Morogh tienen numerosa presencia en Khaz Modan a donde los jugadores pueden ir a ayudarlos.
  • Alliance Exiliados de Gnomeregan: Los gnomos se suelen encontrar en las mismas zonas que sus vecinos los enanos o desperdigados por el mundo probando sus máquinas.
  • Alliance Darnassus: Los elfos de la noche de Kalimdor tratan de contener la corrupción de sus bosques.
  • Horde Orgrimmar: Mucho ha costado a los orcos tener un hogar como para descuidarlo. Los problemas en Durotar y los Baldíos son su principal preocupación.
  • Horde Cima del Trueno: La proximidad de Mulgore, hace que los tauren compartan su interés en resolver los problemas de los Baldíos aunque su rastro recorre muchas más zonas de su Kalimdor natal.
  • Horde Trols Lanzanegra: Los trol son la raza más abundante de Azeroth y sus problemas repartidos por gran cantidad de lugares, aunque su principal foco se encuetre alrededor de su antiguo hogar, las Islas del Eco.
  • Horde Entrañas: La poca amistad de los Renegados hacia otras razas les hace poseedores de numerosos conflictos que resolver: la plaga de Lordaeron y los humanos de Trabalomas son sus principales asuntos.

Facciones JcJ

En los distintos campos de batalla se enfrentan la Alianza y la Horda bajo la bandera de respectivas facciones:

Facciones eliminadas

Algunas facciones fueron incluidas brevemente durante un corto espacio de tiempo y eliminadas poco después.

JcJ

World of Warcraft permite multitud de posibilidades en entornos jugador contra jugador, tanto en espacios abiertos como en lugares específicos para ello. En servidores JcJ donde es posible pelear contra miembros de la facción contraria en cualquier lugar es posible invadir ciudades o encontrarse con jugadores del mismo nivel en zonas de misiones donde se ponen a prueba las habilidades de cada personaje. Al matar a personajes del mismo nivel se otorgan puntos de honor con los que luego se puede comprar equipamiento en vendedores específicos de JcJ.

También es posible jugar en campos de batalla; lugares cerrados donde grupos de ambas facciones deben luchar por un objetivo común. En WoW Icon 16x16.gif se puso en marcha este sistema con tres campos de batalla:

Figuras Prominentes

  • Balnazzar: El antiguo Señor del Terror de Warcraft III es el líder en la sombra de la Cruzada Escarlata. Sus acólitos trabajan para la orden engañados sin saber quien maneja realmente los hilos.
  • Cairne Pezuña de Sangre: El viejo tauren ha llevado a su pueblo a las praderas de Mulgore donde ha fundado un nuevo hogar en los ricos de Cima del Trueno.
  • C'Thun: Desde lo más profundo de Ahn'Qiraj, el resurgir de este Dios Antiguo ha hecho temblar los cimientos de Azeroth.
  • Dagran Thaurissan: El líder de los Enanos Hierro Negro, descendiente del Emperador Thaurissan ha puesto en jaque a las razas mortales de Azeroth, en especial a los enanos, secuestrando a Moira, la hija de Magni Barbabronce.
  • Fandral Corzocelada: El líder de los druidas elfos mientras Malfurion se encuentra en el Sueño Esmeralda guarda para sí muchos secretos personales.
  • Gelbin Mekkatorque: Tras ser expulsados de su hogar, el líder de los gnomos de Gnomeregan se ha exiliado junto a su pueblo temporalmente en Forjaz desde donde coordina el asalto para recupar sus dominios.
  • Hakkar: El semidios al que adoran los trol Gurubashi amenaza con extender su poder fuera de Zul'Gurub.
  • Jaina Valiente: Líder de la Alianza en Kalimdor tras la muerte de su padre a manos de los orcos.
  • Kel'Thuzad: La mano derecha del Rey Exánime se encuentra en lo más alto de Naxxramas desde donde controla las actividades de La Plaga.
  • Magni Barbabronce: El Rey de los enanos de Forjaz y hermano de Muradin lidera al clan Barbabronce, los vencedores de la Guerra de los Tres Martillos.
  • Nefarian / Victor Nefarius: El hijo de Alamuerte no ha tardado en planear la caída de Ragnaros y su ascenso como el gran tirano de Azeroth
  • Onyxia / Katrana Prestor: La hermana de Nefarian se encarga, como ya hizo su padre en la Segunda Guerra, de embaucar a la Alianza bajo una apariencia humana infiltrada entre la nobleza de los humanos de Ventormenta.
  • Ragnaros: El semidios, señor del fuego, invocado por error por los enanos Hierro Negro es la mayor amenaza para Azeroth desde sus dominios en lo más profundo de la Montaña Rocanegra.
  • Rend Puño Negro: El líder de la Horda Oscura considera a Thrall un traidor por abandonar el camino de la sed de sangre con el que los orcos invadieron Azeroth. Desde la Montaña Rocanegra lidera al clan Rocanegra con la ayuda del Vuelo Negro.
  • Sylvanas Brisaveloz: Tras liberarse del influjo del Rey Exánime en Warcraft III, lidera a los Renegados desde la antigua Ciudad Capital de Lordaeron. Aunque su intención es ejercer la dominación sobre cualquier signo de vida, se ha aliado con la Horda pro conveniencia debido a su odio hacia los humanos.
  • Thrall: Tras líberar a los orcos de los campos de concentración humanos y llevarlos Kalimdor, ha fundado Orgrimmar donde lidera a la Horda bajo la senda del chamanismo.
  • Tyrande Susurravientos: Tras luchar valientemente en Hyjal contra la Legión Ardiente junto a Malfurion, ahora cumple con su papel de Suma Sacerdotisa de Elune en el Templo de la Luna de Darnasus mientras espera el regreso de su amado del Sueño Esmeralda.
  • Varian Wrynn: El líder de la Alianza y Rey de los humanos de Ventormenta ha desaparecido misteriosamente dejando un gran vacío de poder. De momento su joven hijo Anduin se encarga de los menesteres propios del cargo bajo la supervisión de los nobles.
  • Vol'jin: El líder de los trol de la Tribu Lanzanegra se encuentra en una difícil posición tras haber sido expulsados de las Islas de Eco por un brujo trol llamado Zalazane.

Vídeos

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